Studenti vytvořili aplikaci Gamifit: S mobilem ke sportu

úterý, 12. březen 2024 06:53

Seberte dětem telefony, jinak se hýbat nebudou. Student psychologie na FF UK Matyáš Adam Michel a jeho přítelkyně Andrea Petrová z FSV UK se rozhodli na to jít obráceně. Vymysleli aplikaci Gamifit, která děti rozpohybuje. A za svůj nápad sbírají jednu cenu za druhou. 

dovnitř 1

Začalo to za covidu na střední škole, kdy Andrea Petrová a Matyáš Adam Michel, coby studenti třetího ročníku gymnázia, viděli, jak jejich spolužáci i svěřenci (Andrea trénovala děti) přichází o možnost sportovat, a naopak navyšují čas strávený na mobilech a počítačích. Andrea tehdy studovala v Dánsku, a měla tak srovnání, jak neefektivně se v Česku s technologiemi nakládá. Napadlo je oba problémy propojit. Co kdyby vytvořili aplikaci, která děti doslova zvedne a motivuje ke cvičení?

Nápad postupně rozvíjeli, propracovávali a testovali na tehdy desetiletém bratrovi Andrey a jeho kamarádech, konzultovali s učiteli tělocviku a instruktory. Vymýšleli koncept, hru, která děti ve věku 7 až 13 let, což je klíčové období, v němž si člověk buduje trvalý vztah ke sportu, vtáhne a jakoby mimoděk rozpohybuje tím, že plní pohybové úkoly a současně rozvíjí soběstačnost.

„Vesměs platí, že pokud učitel žáky konstantně nevede a neplánuje jim jednotlivé kroky, nedokáží se zorganizovat a sami regulovat. Přitom z výzkumů vyplývá, že děti i teenageři se chtějí hýbat, uvědomují si, jak je sport důležitý, ale nevědí jak a kde ho provozovat. Pokud nejsou členy nějakého oddílu a nechodí na tréninky, nemají moc možností spontánně si zacvičit. A i když dělají sport závodně, stejně většina z nich nedosahuje doporučené denní dávky pohybu. Tělocvikem ve škole a hodinovým tréninkem to nedoženou,“ vysvětluje Matyáš Adam Michel.

dovnitř 2Aplikaci promýšleli studenti několik let a testovali ji na desítkách dětí, učitelů a trenérů tak, aby správně pohybově rozvíjela, a hlavně děti bavila.  

Hrajeme a cvičíme

Aplikace, kterou pojmenovali Gamifit (gamifikace pohybu v praxi), se „točí“ okolo fantasy příběhů. Jednou z linek je například zakleté království, kde se dějí zvláštní věci a panuje děsivá atmosféra. Místní čaroděj proto vyšle rytíře (dítě) na výpravu, aby kletbu zastavil. V průběhu hry se pak tento avatar setkává s nejrůznějšími bájnými postavami, které zachraňuje nebo proti nim bojuje, a právě tyto úkoly „nutí“ dítě odložit mobil a jít cvičit.

V aplikaci je zatím čtyřiadvacet cviků, které se různě kombinují. Balanční prvky (postava jde po vysutém mostě) se střídají s koordinačními (bojuje proti oživlému stromu) a posilovacími (šplhá po skále) na zpevnění středu těla, zlepšení výdrže, výbušnosti i flexibility. Autoři hry počítají s dohledem dospělých, rodičů či učitelů, které budou výkony hráčů kontrolovat. U každého úkolu je navíc nápověda, jak ho správně provést i nabídka lehčí varianty. Andrea, která má zkušenost s tréninkem dětí, si vzala na starost sportovní a zábavnou složku. Matyáš se věnuje technickým základům a propagaci. Programování aplikace zajišťuje jejich společný kamarád.

dovnitř 3dovnitř 4

Sport versus technologie?

Nyní je Gamifit je ve fázi prototypu. V létě proběhlo jeho testování na zhruba padesáti dětech, nicméně autoři s ním už obrážejí soutěže a sbírají jednu cenu za druhou. „Začalo to Pražským inovačním maratonem Nakopni Prahu, na němž jsme v roce 2022 obdrželi třetí cenu, a doslova nás nakopl. Uvědomili jsme si, že naše práce má opravdu smysl, možná jsme dokonce našli díru na trhu,“ vzpomíná Adam Michel. Následovala mezinárodní soutěž Falling Walls Lab pořádaná Velvyslanectvím Spolkové republiky Německo (2. místo) a krátce poté projekt FTVS UK Měníme svět pohybem, v němž zvítězili. Úspěchy autorům potvrzují potenciál konceptu Gamifitu, pomáhají jim pokrývat finanční náklady spojené s vývojem aplikace, ale hlavně díky nim získávají důležité kontakty. Na Měníme svět pohybem rozhodili sítě mezi učiteli tělocviku a instruktory, během Falling Walls Lab navázali spojení s Centrem pro přenos poznatků a technologií UK, který jim pomáhá sehnat garanta pro jejich plánovaný výzkum.

Gamifitem to totiž nekončí. „Od začátku je naším cílem pojmout problém nedostatku pohybu u dětí komplexně a s vědomým mnoha proměnných, jež do něj vstupují. Zejména právě technologie podle převládajícího názoru ubírají dětem čas, který by jinak mohly trávit sportem. Chceme oba tyto póly propojit, najít mezi nimi vztah a na základě celorepublikového výzkumu zkusit nabídnout řešení. Gamifit by k tomu mohl být efektivním nástrojem. Proto chceme jeho pilotní verzi spustit spolu se zveřejněním výsledků našeho šetření,“ plánuje Matyáš Michel.

dovnitř 5Gamifit se „točí“ okolo fantasy. Hlavní hrdina plní různé pohybové úkoly, které rozvíjí koordinaci, balanc, sílu, vytrvalost i výbušnost.   

Jděte ven

„Možná to zní neskromně, ale chtěli bychom si téma tak trochu přivlastnit,“ uvažuje Andrea Petrová s tím, že právě proto nechtějí vývoj aplikace uspěchat. Potřebují, aby opravdu fungovala, děti bavila, u pohybu vydržely a stal se součástí jejich každodenního života, nejen tělocviku či tréninku, které bývají často jednostranně zaměřené.

Pilotní verzí budou cílit nejen na rodiče a děti, ale také tělocvikáře, kteří by prostřednictvím aplikace mohli rozšiřovat hodiny tělocviku i mimo školu. Samy děti si pak budou v rámci hry mezi sebou zakládat a plnit vlastní výzvy, včetně dlouhodobých venkovních aktivit, sbírat body, které je budou v příběhu posouvat dál, motivovat k tomu zkoušet si nové sporty. „Naší vizí je budovat pohybové návyky dětí a podporovat u nich neorganizovaný individuální sport, dát jim šanci hýbat se jen tak. Z rozhovorů s nimi totiž víme, že o to opravdu stojí. Jen jim zatím chybí příležitosti, jak na to,“ uzavírají autoři aplikace.

Autor:
Foto: Vladimír Šigut

Sdílejte článek: